目前,该领域已经有一些产品亮相,比如歌尔在 CES 上展示的 VR Pancake 镜头模组、和硕和 3M 联手发布的 Pancake 光学一体式头显 VX6 以及 HTC 刚刚发布的 VIVE Flow 等。其中,HTC 的 VIVE Flow 还搭载了眼球追踪解决方案,该方案解决了轻薄体积 VR 实现眼球追踪的难题。越来越多的超短焦产品及方案的亮相意味着,此路线能够满足市场落地的需要。据此,这份报告预测,未来将有越来越多的产品以超短焦为主。与 VR 相比,AR 技术的落地还要更难一些,AR 光学专家 Karl Guttag 甚至表示:「如果说 AR 的难度是 VR 的 10 倍,这可能也只是保守的估计。因为 AR 眼镜没办法像 VR 一样,直接将显示屏放在人眼前,否则会遮挡视线。此外,VR 对于头显外观和体积的容忍度更高,而全天候佩戴的 AR 眼镜则需要更轻量化、外观更日常。除此之外,还需要保证显示系统足够透光,不遮挡视线……」。结合上述要求,可满足的光学方案包括 Birdbath 反射镜、光波导等,但它们都有各自的优缺点。Birdbath 在当前的 AR 产品中比较常见,国内增强现实公司 Nreal 发布的 Nreal Light 以及联想发布的 ThinkReality A3 等产品都采用了这项技术。总体来看,Birdbath 成本低、重量轻、搭配朗伯光分布的屏幕(如 OLED 类屏幕)效果出色,且效率比光波导更高,图像质量也很好。但它的缺点在于:模组较厚(从侧面看不自然)、透光率低(类似于墨镜)、漏光等。
联想在今年年初发布的 AR 产品 ThinkReality A3相比之下,轻薄、透明度高、综合性能好的光波导正受到越来越多的关注,全球很多 AR 公司都在往这一方向努力,其基本路线包括阵列光波导、表面浮雕刻蚀光栅衍射光波导、表面浮雕纳米柱衍射光波导、体全息衍射光波导等。但这些路线基本都存在视场角小、工艺复杂、成本高等问题,因此量产难度比较大,目前只有少数公司宣布拥有此类技术的量产能力。基于这些现状,该报告预测,在短期内,上述技术路线将继续共存,但使用场景可能存在区别,比如 BirdBath 可能更适用于视频娱乐、轻游戏场景,而光波导作为颇具潜力的下一代技术可能会更多地出现在消息提醒类产品中。手柄仍是 VR 主流的交互方式,分体式 AR 以手势和手机交互为主,并将与互联网公司算法合作未来两年,VR 会抛弃手柄吗?从这份报告和业内人士的分析来看,大概率不会。与数据手套、裸手交互、眼动追踪等后起的交互方式相比,手柄在精准度、延迟、物理反馈、抗环境干扰(如遮挡)、成本等方面依然具有难以替代的优势。以裸手交互为例,裸手交互要想达到手柄 / 控制器的准确率其实是非常非常难的,但强调沉浸感的 VR 又恰恰对输入错误非常敏感。有位抛弃 Leap Motion 的用户曾解释说,「想象一下有一种高端键盘能让你隔空打字,但是有 1% 的机会你打的 a 会变成 s,打的退格会变为 p,你是什么感受?」此外,缺乏物理反馈也是裸手交互的一大问题,诺亦腾 CTO、虚拟现实和动作捕捉专家戴若犂就曾举例说,「目前这一代的虚拟现实环境里并没集成像力反馈、仿真触觉这样的功能,那么用户空手跟虚拟环境进行交互,就变成了一件非常别扭的事情…… 比如说咱俩伸手握个手,我并不能真正摸到你的手,就会觉得这件事情非常别扭。」目前,已经有一些手套类产品在尝试解决这一问题(如力反馈手套),但也存在佩戴舒适度差、需要初始化校准、成本高等问题。所以,要想真正解放玩家的双手,手柄之外的几个技术路线还需要进一步打磨。和 VR 一样,AR 交互的重点也是人和虚拟物品之间交互的准确性,但这时候再用额外的交互设备就不方便了。首先,AR 眼镜是一种全天候的产品,每天携带手套或手柄会很麻烦;其次,AR 是虚拟与现实的叠加,我们需要解放出双手来与现实环境产生交互。这些特点决定了,裸手交互将是 AR 中更为自然的交互方式。但腾讯研究院的研究者在调查中发现,由于裸手交互尚不成熟,现在的分体式 AR 更多以手机交互为主,手势交互将是未来一个非常有潜力的落地方向。
为了更好地完成交互,AR 眼镜可能还需要集成一些信息转换能力,比如图像识别、文字识别、语音识别、翻译等。所以总的来看,AR 的成功交互将是软硬件厂商通力合作的结果:硬件厂商负责提供光学模块、显示设备等;软件公司则负责提供各种 AI 算法,如姿态估计(推断物体的位置,如手和手指,用于控制 AR 内容)、图像和场景标注(对图像进行分类,并触发 AR 标签显示)、语音转文字、机器翻译等。
裸眼 3D—光场显示硬件将逐步产品化,采集算法近期内将实现突破如果你看过《阿凡达》,你可能对里面的全息 3D 显示有点印象。这种显示效果也是虚拟现实产品一直想要实现的愿景之一,与之相关的是光场显示、光场采集等技术。